[术士2放逐]术士2:放逐 游戏基础知识入门

发布时间:2010-10-26   来源:游戏玩家    点击:   
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《术士2:放逐》是一款即时战略+策略模拟类的游戏,游戏画面一眼看去有点跟文明5有点像,但实际上完全是两种游戏。第一次接触这款游戏的新手玩家往往会被游戏复杂的主界面弄得头晕眼花。今天小编就来教教大家《术士2:放逐》玩法和基本操作方法。

一、游戏模式

其实前面已经提到了,游戏分为2种模式,放逐和沙盒。

放逐模式是新的系统,大概意思是以前的大陆被Dremer(按1代中的翻译是叫:德雷默)破坏成了支离破碎的许多“位面”,或者说是独立的世界,这些世界之间是通过传送门连接的。游戏的胜利是找到The United One(暂译成联合体吧)所在的世界,然后,当然,要消灭它。(此外,在放逐模式也可以自定义一些其他的胜利条件)。

沙盒模式跟1代差不多,就是自由模式,玩家自己定义胜利条件。

二、种族

a. 人族

b. 兽人

c. 亡灵

d. 精灵

e.Planes(新增的种族),目测也是偏研究和法力方面的

f.Svart (新增的种族),感觉像是矮人之类的

三、城市

为了遏制1代那种满地铺城,到后期机器爆卡,每回合要盖好多房子的局面。这一代限制了最大的城市数量,(英文版里面叫the numberof optimal city)。每个玩家,包括AI可以建造的城市是有数量限制的,初始应该是5个,然后随着一些“大法师魔法”的研究,可以提升这个上限。

所以基于上面的概念,攻打下来、或者多余的城市,就可以进行“转换”。城市可以转换成3类“特殊”城市:

1. 要塞(主要是防御)

2. 自由城(类似Civ 5 里面的傀儡城市,提供金钱)

3. 神庙(提供魔法和某个神的声望)

在特殊城市中不能建造或者招募单位,当然原城市范围内的资源也不能再使用了。

此外,对于大法师来讲(即包含所有城市),新增了一个概念叫Unrest(不安/起义)。初始是0,比如新占领城市,拆除建筑,任务惩罚,己方城市被敌人包围等,会增加Unrest,降低则通过建造神庙,和大法师Perk。如果Unrest积累到100,会导致所控制的城市自行转变为自由城市,收入大大降低等。

四、资源

初级的资源变化不大,但是有些东西明显少了,比如魔法点、地狱裂缝,要到中后期才能找到。也可能跟我随的地图有关。

此外多了一些新资源,蜘蛛洞(招募野外蓝色的那种蜘蛛),魔法草,魔法水晶,硫磺,琥珀,铀(汗。。。总感觉有点穿越)等等,大部分都是加Perk的,当然,与1代相同,不同种族有专属的建筑。

五、Perk(兵种升级)

Perk这次是有了数量限制的。一般的都是支持5个单位。如果已经Perk的单位阵亡,就会“释放”出来一个名额。如果拆除Perk建筑,或者失去其所在的城市,已经Perk的单位,不会失去该Perk。

如果在有某些升级建筑的城市招募的单位,也不会一出生就自带相应的Perk了。曾经人族银制武器+Kotal村子20%Unit Power直接招募精灵射手的日子已经过去了。

对于附魔类的Perk,很多也取消了永久性,而是变成持续几回合。

还有一个比较有特点的设计,本作里几乎所有的射手(archers)都自带一个叫做Supporter(支援)的Pert,作用很好,就是如果与之相邻的单位受到攻击时,Supporter会参与反击。

大法师Perk,就是对于玩家全局加成,本作多了挺多,比如有+10%金钱产出,+10%食物产出等等,类似1代加施法速度的魔法。

六、魔法

魔法的出现不再是随机,而是以技能树的形式体现。

魔法分为3类(理解为3个技能树吧)

1. Sorcery法术

2. Wizardry巫术

3. 名字忘了,就是神术

每一类法术都分了5个级别,Stage1 ~ 5

必须研究了当前级别相应数量的魔法后,才能研究下一个级别的。比如1级魔法,学会4个以后,才能研究2级魔法。但是这个不会限制收刮意外生物洞穴获得的魔法。

游戏中新增了一类新的物品,魔法石。魔法石有不同的属性,比如+10%暴击几率,同时-7%施法时间等。每个魔法都有凹槽,数量不一,一般是1~3个。这些凹槽可以镶嵌魔法石。魔法石可以通过收刮意外生物洞穴获得。(不知道还有没其他的获得方式)

这里说一下神术,神术的研究和使用同样需要对应的神的声望。但是这一代里,获得声望要容易得多,可以通过城市里建筑神庙,一般是+5声望。

更容易的方式是建分城,然后转换成对应的神城,+10声望,即使是最小的地图,空地也是很多的。

七、英雄单位(Lord)

英雄单位感觉变化不大,目前还有遇到过1代没出现的新增英雄。同样,由于可以装备物品,英雄单位肯定是游戏中后期非常强力的单位。比如飞行,隐身,加UnitPower等。

此外,物品也分为1~5,5个等级,但是不知道有什么用,目前没有装备限制,比如1级英雄就可以装备5级的物品。

八、总结

优点:

铺城得到了控制,不会到后期玩的那么累了。

玩家单位不再那么容易就拉开质的优势(比如加很多Perk)。当然后期魔法多了,玩家的单位确实还是比较强的。

不断出现的野怪,也给了玩家更加平衡的前线与后方的配比。(这代野怪刷新非常频繁、实例也比较强)

正常地图中预设的也怪也比较强,一般中期就会遇到一种虚空之龙,68精神魔法伤害,300生命,+8再生。如果没有比较轻强大的队伍,中期基本无解的。而且这些也怪也是成批出现。

缺点:

感觉最大的遗憾还是AI,简直太。。。。

对于策略类游戏,“策略”体现的还不是很好,更像是RPG,培养一个超级英雄,走遍天下都不怕那种感觉。对于地形(甚至可以加入天气因素),兵种相辅相克等都没有太好的设计。种族特点也不明显,无非就是看经济。军事力量一般都是所有种族都能获得的中立兵种比如精灵射手,神殿兵,或者靠英雄单位。不会有通过战术策略以弱地强的战役发生。

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